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四川大学生手游产品首次直接进入国际市场

http://www.scdazhuan.com 15-11-16 09:12 大专网

10款由四川大学生原创的手游产品,很快就要进入国际商业市场。日前,从第二届“GaL-boa杯”大学生手机游戏创意与开发大赛发表会上了解到,这10款产品分别由四川大学、电子科大、成都东软学院等高校学生初步开发,经活动组织方后期深度开发后,本月底将在日本首发。“滚”、“水滴”、“糖果去哪儿”、“魔法铅笔”……一年前,它们还只是参赛作品,或是几页Word文档的创意案。经过筛选,比赛合作方、日本手游公司GaL-boa与部分参赛学生签订商业合作协议,确定了19款手游作品进行商业化开发,目前其中10款已经完成。

成都服务外包行业协会秘书长徐洁说,这是我省大学生手游作品首次直接进入国际商业市场。原本只是雏形的这10款作品,经GaLboa深度开发后,现在的音乐、动画等都是日本画风,颇具日本范儿。

在此前举行的2015年东京电玩展上,GaLboa首席执行官中村文彦将这10款游戏做过展示,“这些学生开发的作品多为小型游戏,深受中小学生的欢迎。”这10款产品将进入国际手游市场,面向日文和英文市场首发。中村文彦说,之所以选择大学生的作品,主要是看中了原创性。上线后的产品,将根据市场反应进行选择性的二次开发。盈利后,将根据项目的具体情况,与原创的学生利益共享。

微 评

文创行业 同样有“最后一公里”

创新创业的国家级赛事,文化创意行业总决赛首次来到家门口,东道主四川就缺席了领奖台,不能不说是一大遗憾。但同时也有好消息传来,四川大学生的手游大赛创意作品,首次进入国际商业市场。

移动互联时代,手游具有广阔的市场前景。此次大学生的创意参赛作品,直接被发达国家市场相中,映衬出我省深厚的人才积淀和良好的创新环境。手游需要原创,但只有创意也不能成为产业。不应忽略的一个事实是,这些大学生的手游创意作品,经过了日本方面的二次深度开发。这表明,从创意进阶到产品这个关键环节,我们还需要加快追赶的步伐。如果停留在卖创意阶段,这与传统产业只卖初级产品又有多大区别?

再回过头看双创“国赛”,为什么做文化创意的川企没闯入决赛。并不是我们缺少很好的创意,但创意与创业之间,同样存在“最后一公里”,只有迈过这“最后一公里”,川人在文化创意产业方面的智慧,才能真正地以市场化的方式,得以完美地呈现。

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